16岁至今创业8年,为“死亡”做游戏,他还能再造爆款吗?

想要在脑接机的世界中看到自己创作的角色。

文/严锦彦前阵子,16岁高中生辍学做游戏闹得沸沸扬扬,不少独立开发者还曾纷纷下场“劝学”,其中就包括了嵇零嵇零的经历与那位高中生有诸多相似之处——16岁创业、大学辍学、目前为独立游戏制作人。2021年,他的首款游戏《葬花:暗黑桃花源》登陆Steam,截至目前销量已破7万,并且好评率保持在了96%,综合起来看,这也算得上是近年最成功的国产galgame之一了。国产galgame定价45元能有7万销量,非常难得不过与大家设想的天才少年一战成名不同。《葬花》上线时,22岁的嵇零已经创业做过轻小说、漫画、电影、漫展等多个领域了,虽然其中不乏高光时刻,但每次都以失败告终。也因此,在《葬花》获得首周2.5万销量时,他写了一封信,称自己已经“死而无憾”了。今天,嵇零的新作《二分之一》正式上线,这也是成本三倍高于《葬花》的项目。在研发中途,它还踩了不少玩法设计上的大坑,浪费了50万元。游戏上线前夕,嵇零心情忐忑,他不知道新作能否成功,能否再打动一部分人。他打趣道,如果失败了,那后面就彻底转去做黄油好了。以下是嵇零的故事:
012020年,刚进入游戏行业的嵇零,正为了《葬花》的启动资金四处奔波。在成都的一场创投会上,他和西山居、腾讯等公司的投资大佬相谈甚欢,但要真想让大厂投一个新人,支持他去做一款收益天花板不高的AVG游戏,怎么看都有点不太现实。朋友凶真把他拉到广州,参加了好几个饭局。每次嵇零都会慷慨激昂地讲着《葬花》的潜力,时不时搬出《泡沫冬景》的案例,说国产AVG也能有30万销量,B站、网易都有投资。但饭桌上的互联网、电影行业大佬们,连二次元是什么都不知道,更别提AVG了。此时此刻,已经连续创业6年的嵇零,似乎又像过去一样,走进了一个死胡同。嵇零从小喜欢创作。高一时,他连载的轻小说《某高校的心理研究部》就已经签约了中文在线。某天在写手互助群里,大家吐槽着国内没有专门的轻小说平台,于是嵇零研究了一下,发现建个网站并不难,便头脑一热,决定创业。16岁学生想创业,钱要从哪儿来?只靠每月一两千的稿费肯定不现实。家境不错的嵇零想要寻求父母的帮助,却被回复说,要是你能找来其他投资,我们愿意对等再补一半。没想到,嵇零马上挨家挨户跑去跟同学家长“拉投资”,他表示哪怕兼职创业不成功,这段经历也能给大伙的简历加分,对未来出国留学非常有帮助。就这样一通游说,还真给他筹回来了75000元,加上自己的积蓄和父母的支持,最后拼拼凑凑也将近20万。不过建一个网站容易,真的运营起来就太难了。当时嵇零租了一个线下办公室,从五湖四海劝来了几位好友一起干,再加上服务器的外包,光是日常开销就得不少钱。而在稿费支出上,他们也非常拮据,只买断了三位作者作为噱头,其中一个还是嵇零的小号,剩下则靠排行榜的微薄激励来吸引外部作者。凶真也是在那时因为《FATE》和嵇零结缘,两人相见恨晚地聊了很久,前者虽然还是一名在读的医学博士,但由于家境不错,且一直想要从事动漫行业,也曾考虑过要不要投资嵇零。但在那个年代,轻小说的受众实在太少。网站每天的访问量只有一两千,甚至很多都是作者之间相互来回看。嵇零想去买百度推广,一看才发现「轻小说」每天的搜索次数只有1万,而「国产轻小说」更惨,才300。得知市场竟然如此之小后,嵇零很快就丧失了斗志。“当时自己的想法只是把一个东西做出来,证明自己比其他人厉害,其实根本没有匠心去打磨网站的设计和运营。”最后这个轻小说网站只运营了一年便草草收场。不过就在网站临近关闭之时,嵇零遇到了人生中的第一位贵人,腾讯动漫的编辑玉龙。彼时国内漫画行业正处于风口,腾讯、网易、有妖气和十余家漫画平台正在军备竞赛。玉龙在嵇零的小说网站上看到了几本不错的轻小说,其中就有嵇零本人创作的《小倩投食计划》,便邀请他作为漫画编剧,将轻小说改编成漫画剧本,再与外部画师合作,制作漫画。很快,嵇零彻底放弃了轻小说,变成了一位漫画编剧和出品人。干了几年,他出品了数十本漫画,《小倩投食计划》《贞操拯救者》《无人之境》都获得了超50万收藏,公司也摇身一变成为了“零创世漫画有限公司”,算上外部合作的画师,最高峰时他们有一百多位成员,甚至还拿到了金庸《雪山飞狐》和「迷都」系列的改编授权。看着国内漫画业务越做越好,正在加州大学攻读电影专业的嵇零再次进入抉择。虽然他们不是头部公司,但作品都能排进国内前30%,每个月也有一些盈利,“那还读什么书呀,不如回国把业务做大。”于是在大二那年,嵇零选择辍学。不过命运总是造化弄人。回国不久,漫画行业的泡沫开始破裂,越来越多资方发现漫画在IP改编热潮里并不赚钱,最头部的还得是少数优质的原创漫画。伴随着资本市场遇冷,嵇零的公司再次变回到只有2人。百般无奈之下,嵇零只好寄希望于自己曾学习过的电影。他当时的想法是,先拿此前的积蓄,拍些小成本的短片去电影节参赛,如果能获奖,就意味着有进入大众视野与被投资的机会。虽然挂着导演的名头,但其实嵇零当初对剪辑和摄影都不太熟悉,如大家所预料到的,前面两部电影一直不温不火。在拍摄第三部电影《玻璃糖》前,他参考了中岛哲也的《告白》和岩井俊二的《关于莉莉周的一切》,并融入了不少恐怖游戏的转场和镜头手法,讲述了一个校园暴力的故事。终于,《玻璃糖》获得了包括美国独立短片电影节最佳美术设计在内的4项提名。而正当嵇零摩拳擦掌,准备出国参与颁奖活动时,不料疫情却来了。所有活动转为线上后,嵇零失去了与潜在投资人打交道的机会,并且疫情期间,电影行业还遭遇了更大的挫折。本来在嵇零的计划中,他下一部电影是要改编《泡沫冬景》。电影暂时搁置后,他和游戏的制作人古落闲聊,这才发现原来不是所有游戏都要动辄千万的成本,尤其对于单机AVG来说,需要的钱更少。“仔细一想会有种宿命的感觉。”通过小说,嵇零学会了如何做文案;在做漫画时,他学会了如何与美术、主笔、商务等合作伙伴交流对接;电影则让他知道了要怎么做演出和配音……一切似乎都在为他做AVG铺路。拿着这套说辞,嵇零开始找起融资。但就像前面说的,一个新人完全没有游戏认知,甚至刚开始连游戏研发与发行的关系都不清楚,老板们怎会愿意投资。眼看走投无路之际,凶真突然开口,“要不我投你吧。”彼时凶真已经毕业回国,继承了万贯家产,管理家族的水果生意,但这也断绝了他想要创业做动漫公司的念头。于是在签订了类似对赌的投资条款后,如热血动漫中的桥段,嵇零带着凶真未完成的梦想,组建了一个4人团队,正式开始了《葬花》的制作。

02
《葬花》的故事源于嵇零过去人生中的两个遗憾。第一个遗憾,是他没能和2000岁的战国公主相恋。12岁那年,嵇零看完了成龙与金喜善主演的电影《神话》——它描绘了一个现代人与长生不老公主的爱情故事。当看到玉漱在山顶翩跹起舞,在地宫倒塌时喊出的那句“你不是蒙毅”后,他有了一个大胆的想法,“有朝一日,我也要泡一个两千岁的战国公主。”5年后,嵇零成为了漫画编剧,他创作的第一本漫画《桃花源》,就是为了与公主圆梦。在嵇零理解的爱情剧本里,距离是最浪漫的,无论是时间、地点,抑或是生死的距离。因此,他借鉴了《桃花源记》的世界观,刻画了一个兼具上述三者的故事——一个现代人误入桃花源,在设法逃脱的过程中,他爱上了一位公主。而洞里的人们已经活了上千年,又或者说是灵魂受到了诅咒,被留了下来,永世不得离开。这里面有着太多关于爱情和生死的讨论空间,甚至还带有传统文化与猎奇元素,《桃花源记》又是每个初中生都会学到的必备课文,“它几乎是一个接近完美的选题。”不过,当嵇零洋洋洒洒地写完了剧本,并发给《知音漫客》后,编辑却说这个故事想要开长篇连载还差点意思,如果要想上短篇,那就得删减。没办法,嵇零为了发表只能一通删减。那一年,他的遗憾又多了一个。后来的日子里,嵇零一直在找机会把《桃花源》的故事完整呈现出来,但漫画没有合适的平台愿意发表,电影的拍摄成本则过高。直到开始制作游戏,他决定把世界观重写一遍,将其变为《葬花:暗黑桃花源》。在游戏里,桃花源村民有了新的设定。他们被时间分割,白天时善良淳朴,每过一年记忆便会重置一次,保持着桃花源最初的美好;到了夜晚,他们则会继承2000多年来的记忆,在时间的洪流与永生的折磨中,逐渐变得残暴与疯狂。“人物和故事有了更多反转,并通过时间创造出了一种别样的美感。”在创作上,嵇零还喜欢日式剧本里的凋零美。在他看来,人生不如意之事,十之八九,“一个故事只有不完美,才能把它剩下的美的那一面展现出来。它必须不完美,才能接近真实。”《葬花》提供了多元结局,但不管选择哪个分支,游戏都没有一个真正意义上的Happy Ending。比如玩家可以为了所爱之人留在幻境里,和村民们一起生活下去;也可以选择牺牲自己,让村民们看到真正的世界。前者得到了永生,却失去了真实,后者则通过死亡凸显出了真实的难能可贵。因此很多人玩过游戏后,都会一边吐槽着意难平,一边又表示自己被故事所打动。不过也并不是所有玩家都喜欢《葬花》。在很多AVG老玩家看来,它还有着不少显而易见的问题,比如大量的重复文本,经典作品痕迹较重,以及叙事方式还有很多可优化的空间等等。在“致谢信”中,嵇零一一接受了这些批评,并在最后直言自己已经“死而无憾”了。一开始写下这四个字时,嵇零觉得有点太标题党,像营销号干的事儿。但仔细一想,好像这确实也反映出了自己真实的心境。过去,他曾亲耳听到宿舍楼下的校友因横穿马路而出车祸,也收到过高中同学突然病逝的讣告。在每次飞机起飞前,嵇零都会思考,如果我死了,能给这个世界留下些什么。回顾过往的作品,嵇零自嘲道,虽然他打着“零创世”公司的口号,喊着要从零创造出一个个世界,但实际上自己却是臭名昭著的烂尾作者。《小倩投食计划》因为写完了自己想写的结局,在平台的压力下索性摆烂;他非常喜欢的《无人之境》,因为没有订阅收入,跑了两任主笔和陪伴5年的责编,最后只好用小说的形式完结作品;《贞操拯救者》的结局虽然被读者“吹爆”,但奈何这部漫画从书名开始就输了,“实在不好把它刻在我的墓志铭上。”因此在“创作了个爽”后,《葬花》也算是多年以来,嵇零第一部完整的作品,“而且这个世界里还有我爱了16年的战国公主,可不就是死而无憾了吗?”
03在很多时候,死亡都是一个夸张而严肃的命题,对于嵇零来说,这或许也是他绕不开的母题,正如诺兰热衷于使用时间,陈星汉喜欢描绘人与人之间的关系一样。从高中开始,嵇零就喜欢看日本老人孤独死后的房屋清理视频,又或者各式各样的自杀遗书,“仿佛可以通过死亡去审视整个人的生命,能触及到他们的灵魂。”在创作上,嵇零总是不禁意地向死亡的主题靠拢。比如他的第一部电影《最后的旅行》,它讲述了一位临终老人,在生命最后一天走上大街,看到了各个年龄段的人,并最后在长椅上睡去。又比如嵇零的几本漫画《小倩投食计划》《无人之境》以及《桃花源》,都与生死有关。很多时候,嵇零也会因“某人的死亡”而有创作的欲望。一位萍水相逢的漫画同行在出租屋惨死,他听闻后马上去把对方的漫画全部看了一遍,于是有了创作《小倩投食计划》的想法;在拍摄《玻璃糖》时,他正处于人生的低谷期,看到一位电影导演上吊自杀后,他想要通过电影来表达自己对其境遇的感同身受。“或许,我天生喜欢死亡这个主题。”2022年1月底,嵇零来到三亚过年。在医院做核酸时,他看到门口堆满了花束,经过打听,得知原来是一位寻亲的少年在当地留下了遗书,跳海自杀,而网友们纷纷感到惋惜,到这里悼念。一开始,嵇零并没有把这当做一回事。后来随着事件的发酵,他上网看了遗书后,才发现这人名叫刘学州。在遗书中,他以乐观平静的态度,向人们讲述了他悲惨的一生。但是,当很多事情公之于众后,刘学州并没有得到纯粹的“同情”,他的笑被人认为是在“假笑”、他的话语被人认为是“有心机的设计”。嵇零说,人们总是倾向于关注更刻薄的评论。那些对他抱有善意的评论太过千篇一律,而对他抱有恶意的揣测则更容易受人关注。“我仿佛看到,或许在某个夜晚,他躺在床上,在黑暗的房间里面对着手机屏幕,用手指划过一条条充满恶意的指责,再回想起本就背负重量的一生,泪流满面,随后写下遗书。”最后,嵇零在一边研发新作的同时,一边做了一个等同于《葬花》本篇一半体量的DLC《折镜之蝶》。他表示,如果说本篇讨论的是“跨越千年的恋爱、永生与有限的意义”,那么DLC则更像是聚焦回了《桃花源记》的创作初衷——那些想要逃离世界的人们,在完美的虚幻与残酷的现实之间,他们会如何选择?这也是新作《二分之一》其中一个重要的主题。
04与《葬花》源于《桃花源》一样,《二分之一》也脱胎自嵇零以前一本胎死腹中的漫画。2018年,嵇零意气风发地拿着《二分之一》的企划案走进了集英社大楼。他向编辑侃侃而谈自己的剧本大纲——在未来世界,教皇为了维持永恒的秩序,剥夺了人们的思想与自由,而主角则代表着瘟疫,要杀死世上一半的人,由此推翻教会的统治。故事的创意看上去颇具新意,而且隐约还带有一点《死亡笔记》中的思想对立味道。不过,如果认真审视起这个剧本,它还有着非常多的逻辑问题,比如主角的动机过于生硬,再加上与日本画师的跨语言沟通问题,最后这个项目不了了之。多年之后,随着嵇零阅历的增长,他对《二分之一》的剧本有了新的迭代与理解。“在信息茧房时代,我们正在被固有认知所束缚,特别是在互联网上,不同群体的‘对立’被无限放大,人们往往会因为立场不同而争吵得面红耳赤,似乎大家越来越难以理解互相之间的‘不同’。”《二分之一》想要传达的一点是,“正义的反面不是邪恶,而是另一种正义。”在这个主题下,嵇零参考《美丽新世界》的世界观,塑造了一个“白主教会”绝对统治的乌托邦世界——所有人的感情与差异都被统一管理,这样的世界犯罪率极低,百姓安居乐业。而黑方角色则是一群来自不同时代,代表着不同文化的艺术家们。与《美丽新世界》不同的是,嵇零并不想站在一个明显的批判立场去描绘《二分之一》。因此,他选择了《十三机兵防卫圈》式的群像叙事手法。玩家在扮演白方角色时,会感受到这群理想主义者在这个社会中有着不得不坚守的理念,而在体验黑方角色时,又会从他们的“前生故事”中,感悟到“一切美好的文化已经逝去”的悲凉感。“我不想把任何一方塑造成反派,而是希望通过刻画对立,让人们审视对立。如果你玩过之后,觉得每个角色似乎都是正确的,那这个游戏或许就成功了。”不过,虽然嵇零在剧本方面已经有了不少成功经验,但在游戏制作上,他依然还是一名新丁。在《二分之一》立项之初,他希望团队能有更大的野心,就像鹰角曾经也是脱胎自同人社团一样,是不是自己的零创游戏也能尝试去做一款商业手游?这个想法非常可怕,独立游戏团队一不小心就会走向失控的深渊。好在新的投资人知道后,与嵇零分析了团队的现状与利弊,这才把他的想法拉回了现实。但嵇零也认为,既然团队在慢慢发展壮大,那就应该尝试在AVG基础上再拓展一下玩法。于是,嵇零又用回了老办法,在招聘软件上不断筛选玩法策划,由于自己对这方面也没有经验,只能把新人招进来一个个磨合、检验。而这也埋下了一个更大的危机。为了避免外行指导内行,嵇零觉得自己虽然是制作人,但还是决定只做内容,把玩法部分全权交给了一名有着多年经验的主策统筹。就这样吭哧吭哧做了9个月后,游戏做出了第一个demo。玩法部分,游戏采用了类《陷阵之志》的Roguelike战棋玩法,在数值和关卡设计上都十分硬核,而故事方面也保持了嵇零一贯的水准。但很多发行公司和同行玩过之后,都委婉地表示了担忧。问题出在了游戏的整体节奏上。Roguelike战棋和AVG两个玩法都属于是强沉浸式的体验,但放到一起,却可以说是毫不相干。玩家开始一段AVG剧情后,需要花一段时间进入由文字、美术、声音塑造起来的氛围中,但如果中途插进来一段半小时的Roguelike玩法,不仅剧情体验会被中断,玩家失败后很可能会不服气,想要再打一遍,这时玩家可能早已忘了上一段剧情。“这两类玩法的沉浸感,似乎注定是互相冲突的,甚至受众群体都是冲突的。”一个值得参考的例子还是《十三机兵防卫圈》,游戏的养成部分做得很浅,很多角色在关卡中明显过强,打起来主要以爽为主,游戏并不是面面俱到地既要玩法硬核,又要故事讲得好。而开发到这时,《二分之一》AVG的部分已经接近完工,距离原定的上线日期也不远了。没办法,嵇零只能选择延期,并和主策协商之后,选择分道扬镳。“我们都承认对方在特长领域的建树,不过方向确实融不到一起。”在后来的亡羊补牢阶段,游戏在类《陷阵之志》的战棋基础上重新打磨,降低了场景互动的硬核玩法比例,增加了角色的特色技能和连携效果,以此突出角色。最后经历了大半年的回炉重做,《二分之一》明显转变成了一款以内容为主、玩法为辅的游戏。而据嵇零所说,如今游戏玩法也终于做到了“可以拿得出手”的程度。
05不管《二分之一》的最终成绩如何,嵇零说他都可以欣然接受。通过这款游戏的研发历程,团队变得更加凝聚,每个人的能力都得到了提升,方向也更加确定,这才是最重要的事情。并且现在他们的新项目也已经正在开发中了。我问他,有没有哪个瞬间想过不创业了,回去找个班上。他说很多时候都会后悔,“自己应该在游戏公司里先待个一两年,这样再出来做游戏,能少踩很多坑。”好吧,去上班还是为了以后更好地出来做游戏……在嵇零看来,自由地创作是他想要干一辈子的事情。为什么?他是想要通过创作去影响或改变某些人和事?还是想留下自己的思想与痕迹?又或者只是单纯想靠这条路去发财?嵇零的回答是,“人类的大脑几乎能维持200年活性,死亡不过是身体其他机能逐渐衰弱带来的结果。如果未来真的出现了脑接机,我能去到一个自己创作出来的世界,看到我创作出来的角色,那是多美的一件事情。”这个说法看上去当然非常中二,但就像米哈游相信技术宅救世界,马斯克想要造火箭一样,嵇零的身上也散发着一种原始而单纯的冲动,而这种冲动或许就是让世界一点点改变的基础。

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